


Walki przebiegały sprawnie, przeciwnicy byli interesujący, ale najważniejsi: najciekawsza sceny rozgrywały się dla mnie pomiędzy graczami.
Bardzo sprawne było podczas sesji operowanie ruchem i bezruchem, a więc życiem i śmiercią – nieumarli przeciwnicy, kraina Fu Lenga zbudowana jak martwe ciało, jego pałac pusty, zakurzony i ciemny, widma tych, którzy odeszli, zapalające się lampiony pamięci. Z perspektywy Oni, który okazał się daimyo Klanu Ważki, była to też historia odzyskiwania utraconej siły, przechodzenia od niewoli do wolności – co też znakomicie współgrało z główną fabułą.
Przemek Zańko

Była to prowadzona z epickim rozmachem opowieść o stracie. Walcząc o ocalenie świata od zła Fu Lenga, wszyscy bohaterowie musieli coś utracić, musieli zostać naznaczeni pustką. Kaze był pustką najzupełniej dosłownie, a każde użycie mocy żywiołów coś mu odbierało; shugenja dobrowolnie oddawała się coraz bardziej we władzę Złego, tracąc pamięć, honor, umiejętności i imię. Samuraj stracił życie. Oni stracił na samym początku wszystko z honorem na czele, by potem stopniowo wszystko odzyskiwać. Zarówno scenariusz, jak i mechanika, a także elementy poprowadzone przez mistrzynię gry (karta postaci w częściach, pudełka) znakomicie pozwoliły zrealizować tę tematykę. Podróż bohaterów w głąb Jigoku obfitowała w fantastyczne widoki (nawet ja, gracz niewizualny, widzę dom samuraja, na który upadło drzewo z ostrzy) i bolesne doświadczenia.